いよいよ待ち望んでいた「タクティクスオウガ 運命の輪」。そういう日に限って、昼休みも取れずに夜も遅かったり…。当然ショップもあいている時間ではない(ヨドバシカメラも閉まっていたし)ので、仕方なくダウンロード版を購入することにした。そして、寝不足のため、軽く2時間ほどプレイ。一言で言うなら──
「傑作だッ! タクティクスシミュレーションゲームの元祖で最高峰のタクティクスオウガを超えるのは、再構築されたタクティクスオウガ 運命の輪しかなかったッッ!!」
となる。え? たったの2時間でそこまで言い切っていいの? もちろん、言い切るのには勇気がいる。振り返ればファイナルファンタジータクティクスも、最初の方ではタクティクスオウガを超えたのでは!?と思ったものだが、最後は固有キャラの力によるつぶし合いで、どこがタクティクスだよ!となったこともあるからだ。
しかし、タクティクスオウガはやりこみ度が違う。オリジナルのSFC版はもちろん、声の入ったSS版や、いかがなものかレベルのPS版だってやった。すべてのルートは体験済みなのはもちろん、死者の宮殿だって何度も最深部まで到達した。ウェイトターン1のキャラだって作ったし…(以下略)。そんなわけで、本作を最初の2時間、まだ騎士団を育て始めたばかりの段階で言い切るのは、過去の経験から予想が付きそうだからである。
とは言いながら、戸惑う部分もある。それが個々の騎士団のメンバレベル上げについてであって、レベルアップに必要となる経験値がキャラ固有に入るのではなく、騎士団・職業単位で入り、しかも戦闘過程でなく戦闘終了後に均一に入るという変更点である。これにより、味方同士での石の投げつけあいという無意味なレベル均質化作業がなくなったのはありがたいが、新職業を採用するのに相当な準備を必要としそうな点は、まだまだこれから体験するところだが気になるところである。
だが、そんな些末なことはどうでもいい。今週末に向けて、タクティクスオウガ 運命の輪の世界にどっぷりと浸かり込んでみようと画策しつつ、今回はここまで。
コメント