秋とは思えない、真夏日の東京。本日、任天堂からポケットモンスターX、そしてポケットモンスターYが世界同時発売となり、私も初期からのファンであるので当然のごとく購入した。
そして、これも当然視されているポケットモンスターZが、来年以降に出るという流れ(だろう)。合間合間を見てプレイをしていきたいと思いつつ、あっさりと今回はここまで。
秋とは思えない、真夏日の東京。本日、任天堂からポケットモンスターX、そしてポケットモンスターYが世界同時発売となり、私も初期からのファンであるので当然のごとく購入した。
そして、これも当然視されているポケットモンスターZが、来年以降に出るという流れ(だろう)。合間合間を見てプレイをしていきたいと思いつつ、あっさりと今回はここまで。
いつものようにプレイする時間の確保に追われそうだが、昨日(10日)に3本のゲームを購入した。
昨日はPlayStation Vitaの新型の発売日でもあり、店頭で液晶パネルを確認した。本体そのものは軽く・薄くなって、押しにくいStartボタンやSelectボタンの改善もあり、思わず衝動買いしそうになったが、比較のために持ち歩いていた初代PlayStation Vitaと比較したところ、有機ELパネルの発色の良さと残像感のなさが目立ったことから思いとどまった。おそらく最初からこれ(液晶パネル版)しかなかったなら、その違いを感ずることはできなかったので、その程度の違いしかないとも言える。だが、買わなかったという選択をするほどの差があったとも言え、感覚の問題ではあるが、私としては、液晶パネルを有機ELパネルに変更した新筐体を採用したモデルがほしいと強く感じた。出たら、絶対に買うだろう(苦笑)。
で、購入した3本とは──
といった面々で、完全新作は「フェアリーフェンサー エフ」のみで、残る2本は移植版。もっともダンガンロンパは未プレイなので、私にとっては新作同等。週末は読書とゲーム三昧と洒落込みたいが、すべては今日金曜日の仕事の進捗次第。と、気合いを入れつつ、今回はここまで。
本記事の終わりにある追記も併せてご覧ください。(2013年12月31日追記)
う~ん…これはひどい。
既に多くのユーザ(プレイヤー)の阿鼻叫喚がネット上に聞こえているが、日本ファルコムの「英雄伝説 閃の軌跡」(PS3及びPS Vita)がひどすぎる。キャッシュなしのCD-ROM(光学メディア)から、逐一読み出しているとしか思えないほどの長い、長~~いロード時間。Now Loading ...が10秒前後明滅するのが繰り返される、いや、それ以前に、Now Loadingが出るまでにそれなりの時間要するというのが笑ってしまう。最近のゲームでは、古典芸能という領域であろうNow Loadingをここまで頻繁に見せるのは、他のすべてがよかったとしても全部をぶち壊してしまう極悪レベルといって過言ではない。喩えて言えば、飛行機のファーストクラスに乗ったにもかかわらず、フライトの間、常時乱気流に巻き込まれているような状態──つまり、せっかくのいいもの(シナリオ、ゲームシステムなど)がありながら、ロード時間の長さですべてがだめになってしまっているのである。
なぜこんなことになったのだろうか。
まぁ、社内事情が一番大きい(9月中にリリースせざるを得ない理由があったということ)には違いないが、それ以前の問題として、そもそもこんなに長いロード時間でプログラミング(システム設計)したことが問題である。かつてのPlayStation、それ以前のPC EngineのCD-ROM版では、あまりにも遅い光学メディアからの読み込み時間をいかに少なくするかが、プログラミングテクニック並びにシステム周りの設計として重視されていたものの、それでも根本的な部分は代えがたいことから、スーパーファミコン等、半導体ROMからの読み出し時間と比べれば致命的に遅く、Now Loadingの長時間化、つまりゲームプレイ環境としては悪化したのだった。任天堂がNINTENDO64で、あくまでROMカセットに拘ったのも光学メディアでは快適なプレイを約束できないという判断が働いたのも、至極当然だったのである。
でも、今はROMカード、HDDインストールじゃないの?
光学メディアからの読み出し時間をいかにユーザ(プレイヤー)に感じさせないか。絶対的な読み出し時間を減らすにはロードするデータを小さくすればいいが、光学メディアの場合、それでも限界があった。理由は、光学メディアに対し、データの場所を探す(Seek)までの時間が実際に読み出す時間よりも長いからである。データの場所さえ見つかれば、あとは読み出す(これも一定量が決まっているので、一定量までは多かろうが少なかろうがほとんど時間は変わらない)だけなのだが、一定量を超え、かつ記録されている場所が断片化されていると、何度も何度もデータシークをしなければならない。これが光学メディアの読み出し時間が遅い元凶となる。これを一般的な表現で言えば、光学メディアは「シーケンシャルアクセスはそれなりだがランダムアクセスは致命的に遅い」、となる。一方で、半導体ROMやHDDはそのようなことはない(HDDも断片化が進めば遅延は発生するものの、光学メディアのそれとは比較にならないほど無視できる)ので、一般的に長いロード時間は回避される。その上で、ロード時間が長いのは、別の理由があると考えていいだろう。
光学メディア時代のロード時間の工夫
時代をさらにさかのぼれば、ロード時間が長いのは自明であった。「覚えているかい、少年の日のことを…」ではないが、かつてのマイコン(PCの先祖)時代はカセットテープが記録(記憶)メディアであったので、300ボークラスでのロード時間、円盤形よりもさらにランダムアクセスに向いていないテープ形、マイコンそのものもRAM資源は少なく、いわゆる裏RAMを使うなど当たり前であった。カセットテープからフロッピィディスクになったときは、圧倒的に速いロード時間に感激した(分単位から秒単位)ものだが、それでもROMカセットと比べれば致命的に遅く、ハードウェア性能としては上のはずのPCがゲーム専用機やMSXに負けていたのは、すべて外部記録メディアのロード時間が遅いためと言ってよかった。そのため、いかにして遅く感じさせないための工夫がプログラミングテクニックとして蓄積されていくようになる。
よく使われるテクニックはいわゆる先読みで、次の動作が予定されている場合、あらかじめそれを読み込んでおこうというものである。もちろん、ハードウェア側(具体的には本体側のRAM。8ビット時代であればCPU演算能力)に余裕がなければそれはできないが、あらかじめ予備(キャッシュ的)領域を設けておくことで対応可能である。具体的には、リザルト画面でプレイヤーに結果を表示している間にバックグラウンドで先読みする、マップ切り替えエリアにさしかかる前に次のマップを読み込んでおく(プレイヤーの気まぐれで無意味になることもあるが)など、様々な方法が編み出されている。
このほかにも、頻繁に使用するデータはRAM内に残しておき、常時それを利用するという方法や、読み込み時間を少なくするためにデータを圧縮しておき、RAMにマッピングする際に展開するという方法など、CPUスピードが上がっていく過程で読み込み時間を短縮する工夫も平行して実装されている。ただし、PlayStation版ドラゴンクエスト7のように、ROMカセット時代の感覚から抜け出せず、常時CD-ROMからデータ読み出し続け、CD-ROMドライブ耐久テスト状態となってしまったものもある(熱暴走あるいは読み出しエラー頻発によってゲームどころでなくなる)。要は、バランス感覚がここでも大事だということである。
で、英雄伝説 閃の軌跡のロード時間は…
現行世代のゲーム機は、プロセッサ演算能力も高いし、HDDや半導体ROMからデータを読み出すこともでき(データバスも広くて速い)、さらには狭い(少ない)といわれはするがRAMもそれなりにはある。加えて、他社のゲームを見ればロード時間が短いものがほとんどであって、まれに遅いものがあってもそれが頻発するものではない(ダンジョンに入った後のように、データの入れ替えが多い場合とか)。よって、明らかに「英雄伝説 閃の軌跡」のロード時間がおかしい、異常だと言うことになる。原因は予想することしかできないが、間違いなくシステム設計に問題があると断言できる。おそらく、データの一気読み、一気捨てが繰り返されてのものだろう(バックグラウンドで逐次読み出ししていないと感ずる。さすがに一回だけ流れる声・台詞はそんなことはないだろうが)。加えて、3Dモデルの展開方法にも難があると見る。ロード時間が10秒前後かかるというのは、単にHDDや半導体ROMから読み出すだけなら、そんなに時間はかからないからで、読み込んだデータをその都度その都度、3D展開しているとしか思えない。キャッシュするとか、頻繁に使用する3Dモデルを非表示ないしRAM内に維持しておくという発想がない、あったとしてもそれを捨て去る判断をしたと言うことだろう。古のPCゲームメーカとは思えない、稚拙な作りだと言われても仕方が無いと思う。これはすべてゲームバランスという以前、システム周りが崩壊していると判断せざるを得ないわけである。
誰の判断?
こんなものはテストプレイすればわかるし、デバッグコードが入っているにしても、一定の工夫をしていればここまで遅くすることは却って難しい(意図的にウェイトを入れていれば別)。根本的なところで設計に問題があり、それを許容したところがすべてである。パッチが当てられるということだが、どこをどうするつもりなのだろう。ロード時間を短くするには、3Dモデルの展開方法とそれをあらかじめどこに格納しておくか(いちいち繰り返し読み出さず、且つ展開しない)の解決であり、どう考えてもパッチで済むレベルとは思えない。ゲームシステムを根本的にさわらない限り困難であるので、お茶を濁す程度(例えば一部データのみRAMに置いておくとか)になるのではないか。
とどのつまり、誰かの判断によって、このような駄愚ロードを搭載したのが本作であり、それがすべてを台無しにした。といったところで、今回はここまで。
2013年10月4日追記
昨日(3日)、ロード時間改善とされるパッチがリリースされたので早速あててみたところ、正直「どこが…」というレベル。おそらく、ストップウォッチで計測すれば速くはなっているのだろうが、最初からパッチがあてられた状態でリリースされていたとしても結論は変わらない。遅いものは遅い。それだけである。
2013年12月31日追記
今頃追記するのもあれかもしれないが、パッチ1.02がリリースされ、これを適用してようやく受忍限度ぎりぎりのロード時間に落ち着いた。これ以降、再び本ゲームを再開し、何だかんだで二周目を終えた。
最初から、この程度のロード時間であればよかったものを…。
東京ゲームショウが終わり、様々な発表があった。特に期待が高かったのは、PlayStation 4(以下、PS4)の国内リリース日だったが、まさかの2014年2月22日と北米、欧州、亜細亜(中国含)から遅れること数か月。言い訳は、まさにユーザを馬鹿にしたとしか思えない自己都合。WalkmanがiPodに敗れる過程で見せた傲慢さと、社内だけ(いいように見てグループ企業)にしか通用しない言い訳をかましている(苦笑)。
まぁ建前はともかく、本音は我が国だけで健闘するPlayStation Vita(以下、PS Vita)の足を引っ張らないように、第2世代PS VitaとPlayStation Vita TV(以下、Vita TV)と販売日が重ならないようにという、完全な自己都合の社内政治での判断でしかない。アプリケーションソフトウェア(ゲームソフト)が揃わないという事情もわからないではないが、そういうときはどこに力を入れるべきかということに過ぎない。つまり、そこまで開発(支援)リソースをつぎ込む気はないという証左であるといえよう。
そして、PS Vitaである。Vita TVは興味深いハードウェアであるが、基本的にPS Vitaとハードウェアの構造は変わっていないということは、当然TV出力は最初から実装されていたことを意味する。単に、インタフェースを用意しなかったということだが、これが物理的・技術的制限でなくSCEの傲慢な態度=自分たちの激しい思い込みからTV出力はいらないとして廃したというのだから呆れて開いた口がふさがらない。PlayStation Portable(以下、PSP)でできたことをわざわざ削った理由が、こんなつまらない唯我独尊だったのだから…(嘆)。
それでも、新型PS VitaでTV出力を載せてきたなら、まだ理解できる。だが、Vita TVとの競合を恐れたのか、新型PS VitaにもTV出力はない。これでは、唯一PS Vitaが国内ユーザに受け入れられているにもかかわらず、背信行為にしか見えないのではないだろうか。少なくとも、私はそう思った。
とは言いながら、私も企業に勤める身であり、また社内戦略を判断してもいるので、社内政治の結果、こういう結論になってしまうのもよくわかる。だが、しかし。ファンとも言うべき熱心なユーザに対して、背信行為にしか見えないような愚かな戦略をとるのはいかがなものかとなる。
かってのPlayStationは、ライトユーザへの訴求が勝利への大きな理由だとされているが、同時代を体験した者からすればそんなことはない。すべてはFF7、ファイナルファンタジー7がPlayStationでリリースされたことで、SEGA SATURN、そしてNINTENDO64との競争に勝ったのだ(気持ち的には「ときめきメモリアル 〜forever with you〜」が1995年10月13日に出たところから、と言いたいが…)。1996年秋、FF7がPlayStationでリリースされるとなったあのときから。
何にしても、SCEAJの見苦しい言い訳だと思いつつ、今回はここまで。
昨日(9日)15時から開催された「SCEJA Press Conference 2013」では、想定されていたPlayStation 4の我が国での発売が2014年2月22日(土曜日)と発表され、「何だよ、欧米に後れをとるのか…」とがっかり感が強かった。だが、最後の最後で隠し球的に発表されたPlayStation Vita TVが、2013年11月14日(木曜日)我が国先行で発売されるというアナウンスで「何だよ、わかってんじゃねゑの SONY…いやSCEJA」と思ったのだった。
PlayStation Vitaについては、これも予想された新モデル「PCH-2000」シリーズの発表といくらあっても足りない感の強いメモリカードも64GB版が登場するなど、PlayStation Vita TV以外にも注目すべきものが多く、すべて昨日のうちに予約注文をしてしまった(苦笑)。
さて、PlayStation Vita TVだが、一種の据え置き型ゲーム機と言える。ただ、据え置きというにはあまりに小さくまさに手のひらに載るレベルであって、携帯型ゲーム機を据え置き型ゲームにするため、余分なものを削ぎ落としたものでいかない。まるでMobile PCを省電力サーバマシンにするようなイメージと言っていいだろうか(Apple TV擬きともいう)。
PlayStation VitaはTV出力がなく、せっかくのきれいな画面を大画面で楽しむことができないという辛さがあったが、新たにPlayStation VitaにTV出力を追加するのでなく、こういった製品を出すというところに驚きを禁じ得ない。今回の新モデル「PCH-2000」にもTV出力はサポートされていないが、このPlayStation Vita TVの動きによっては次期モデルと想定される「PCH-3000」(仮称)にTV出力が実装される可能性も捨てきれないだろう。
PlayStation Vita TVには、PlayStation Vitaと同じく2つのカードスロット(ゲーム用とメモリカード用)のほか、USB 2.0端子、HDMI(HDMI-CEC)出力端子、LAN(10BASE-T, 100BASE-TX)端子、ACアダプタ用端子が用意され、小さな箱はコネクタだらけと言えるだろう。とはいえ、操作に必要なDUALSHOCK 3を添付しないモデルが用意されるなど、これを欲するユーザは当然のごとく持っているだろうモノをセットで買わせない配慮がありがたい。
そんなわけで、PlayStation 4にはスカされた感が強いが(単に先送り)、それ以上にVita周りが盛り上がってきたのはうれしい限りだ。といったところで、1,700本目の記事は今回はここまで。
悩みに悩んで出した結論は両方購入することだった。
ヴァニラウェアさん渾身の一作「ドラゴンズクラウン」。PlayStation 3版とPlayStation Vita版が出るということで、いつでもどこでもプレイできるVitaでいくか、それとも大画面で美しいプレイ映像を堪能できるPS3版でいくか…。セーブデータが共有できる(PlayStation Network経由で。PlayStation Plusに入会しなくともよい)ということもあって、マーケティング戦略に乗ってやろうと決断し、PlayStation 3版とPlayStation Vita版の両方を購入した。
そして、もう一つは日本一ソフトウェアさんの「魔女と百騎兵」。随分長くかかったな…と思いつつ、直前まですっかりその存在を忘れていて、「ドラゴンズクラウン」と同日発売でなかったならおそらく見送っていた可能性が高い(気づけば別)。そんなわけで、こちらは限定版を購入したのだった。
まずは、待ちに待った「ドラゴンズクラウン」だ。Vita版からプレイを始めているが、懐かしさと新しさが同居しているような印象を受けている。何よりプレイしていて楽しいというのが基本だが、それ以上のものが本作にはある。作成者に感謝しつつ、今回はここまで。
「ドラゴンクエストX」(バツではなくテン)のPC版(もういちいちWindows版と断らなくていい時代になって久しい)がリリースされるとのことで、そのベータテスト参加条件の一つにベンチマークテストで一定値を出すというものがある。私としては「ドラゴンクエストX」にまったく興味がないのだが、ベンチマークテストそのものには興味があったので、VAIO Z21(詳細スペックは過去記事を参照)で試してみた。
まずは、「標準品質」「1280 x 720」「フルスクリーン」で実行、といいたいところだが、VAIO Z21にはPMD(Power Media Dock)があり、この有無で結果が大きく変わる。この「普通 3336」という結果は、PMDなし、つまりプロセッサ(Sandy Bridge)内蔵のGPUで実行したものである。Sandy Bridgeからはそれなりの性能を叩き出すようになった内蔵GPU(Sandy Bridge以前はチップセット側に内蔵)だが、Ivy BridgeやHaswellのGT3ではさらに高い値となることだろう。
続いて、同じ「標準品質」「1280 x 720」「フルスクリーン」で実行しているが、Sandy Bridge内蔵グラフィックスではなくPMDを接続し、こちらの外付け(VAIO Z21の場合は本当に外付け)GPUで実行した結果である。「快適 6522」という結果は正直意外で、この程度で快適でいいのかと驚いた。なお、ここでのPMD接続はVAIO Z21側のディスプレイに表示させたもので、PMDから直結して外部ディスプレイに接続すればさらに高い値となる。
3つ目は、2つめと同じPMD接続した状態で「標準品質」「1920 x 1080」「フルスクリーン」で行った。変更点はHD(1280 x 720)からFull HD(1920 x 1080)に変えたのみだが、さすがに結果は大きく異なったものとなった。しかし「普通 4376」という結果は、HD解像度のSandy Bridge内蔵GPUの結果よりもよく、外付けGPUの価値はそれなりにあると言えるだろう。ただし、これがHaswellではどうなのかという点が気になるところではあるが…。
実際に実行したのは、計測日時をご覧いただければお気付きのとおり下から順に行ったが、ここに掲載した以外の形でも実行している。もっとも特筆すべきものがなかったので、この3つにとどめたわけだが、北米系のネットワークゲームと違って随分とハードウェアスペックが低いものだと総じて感じた。
といったところで、今回はここまで。
仕事もようやく落ち着きを取り戻しつつあること、さらには積ん読状態だった本もほとんど読了したこともあって、いくつかゲームを購入した。
とりあえずの3本。
一つだけ先月発売(だったかな)のものも含まれているが、先月多忙だった故買いそびれたもの。東京地方は久々の晴れ間なので、洗濯・掃除をしつつ、これらもプレイしようと思いながら、今回はあっさりとここまで。
ゲーム業界の一大イヴェント E3 2013にあわせて、次世代ゲーム機であるPlayStation 4とXbox Oneの北米及び欧州での希望小売価格が相次いで発表された。Kinectを標準添付しているXbox Oneの方が高いだろうと思ってはいたが、PlayStation 4の399ドル(北米価格)が想定以上に安価だったという印象である。現行世代のPlayStation 3(当初はPLAYSTATION 3)の600 USドル前後という超絶価格でのスタートを思い起こせば(7年程前)、随分とおとなしいスタートといえるが、ゲーム業界を取り巻く状況を具に眺めれば、それもまた自明であるだろう。
ま、ゲーム業界というより、一般ユーザの指向(志向、嗜好)もさておいて、私自身はPlayStation 4に当然手を出すつもりでいる。PLAYSTATION 3の時には、PlayStation 2との互換性を持っていた(現行機にはない)にもかかわらず、発売日まで躊躇していて、結局発売後1か月程度経った頃に購入したのだった(過去記事「買いました、PS3」参照)。躊躇していたのは、今振り返ればやはり価格面であったと思う(とは言いながら2台買ってしまったのだけど)。
一方、Xbox Oneは様子見である。というよりも、現行機Xbox 360の我が国での成果があまりに振わなすぎるためか、全世界21地域での発売一覧に現時点において「日本(Japan)」の名はなく、そもそも発売してくれるのかどうかもわからない(苦笑)。うちにあるXbox 360も、最後に電源を投入したのがいつか想い出すことも困難なほどで、我が国において正式にリリースされたとしても手を出さない可能性が高いだろう。
発売は年内でホリディシーズンだとのことだが、PlayStation 4の国内販売はいつになるだろうか。PLAYSTATION 3は2006年11月11日だったことや、語呂合わせの好きなSCEJを考慮に入れれば、2013年11月1日とかになるのだろうか…。そんなことを妄想しつつ、今回はここまで。
Microsoft社は現地時間21日、「Microsoft unveils Xbox One: the ultimate all-in-one home entertainment system」とプレスリリースを発し、新しいゲームプラットホーム「Xbox One」を発表した。「Xbox」、「Xbox 360」に続くものだが、ハードウェア・ソフトウェアレベルでの互換性はない。SONYもPlayStation 4において過去との互換性を絶っているが、エミュレーションとしての対応という流れであるのだろう。
ゲームプラットホームというよりも、最初に「TV on Xbox One」があげられているようにホームエンターテインメントを目指しているようで、ゲームの紹介はそれらの後となっている。我が国ではまったく振るわない「Xbox 360」だが、北米市場においてはまだまだ有力である。しかし、据え置き型ゲームプラットホームは前(今)世代から言われているようにゲームだけでは生き残りを図ることが難しいということで、様々なことができると喧伝せざるを得ない。
しかし、Xbox 360が当初HD DVDドライブを採用したにもかかわらず、まったく普及する見込みもなく旗振り役の東芝が撤退してしまう(当blog内参考記事「さらば? HD DVD」)という悲劇を体験し、今後はすべてネットワーク配信だとしたものの、さすがに光学ドライブ非搭載とはいかなかったようだ。非搭載によって、それが弱点となるのを恐れたのは言うまでもない。それがライバルSONYのBlu-ray Disc ドライブだったとしても。
というわけで、360からOneへ。当面気がかりなのは、北米圏でのサーヴィスが我が国向けにローカライズされて提供されるかどうかだろう。世界に向けて大きく広がっていながら、個を中心とする世界でもあるので、ユーザに人一倍密着したサーヴィスが展開される。Kinectのような言語を必要としないものは世界共通で行けるが(それでも細かい部分での作法の違いはあるけれど)、Apple社のiOSにおけるSiriのような展開はローカライズに大きなコストがかかる。我が国におけるXbox 360の普及具合を見るとそのことが心配である──いや、それ以前に我が国にXbox Oneがリリースされるかどうかという方が心配か(苦笑)。
翌日の追記:我が国でも発売と発表あった。まずは一安心。
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